第287章

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  操控人物动了两下,游戏第一个ui出来了,那是在屏幕中心偏上方的位置的教程文案。

  “您可以按照轮盘辨别方向,也可以用m键打开地图,确认您的位置。”

  游戏的右下角,出现了一个轮盘,他此刻面对的方向是正北。

  范哲打开了地图,上面写着‘太吾村’。地图大体是绿色为主,代表了草地、森林之间的区别。

  地图还是做得挺精美的。

  而他的第一个任务目标,大约就在他所处的这个院子北边不远的地方,那里就是太吾村所在地。

  关闭地图,范哲控制着人物向那里走去。

  这一整个过程,大约就是个角色移动的教程,中间也有一些障碍,教程也就教着玩家度过了。

  高以翔在旁边的解说也适时响起:“……我们之前有做过一般比较明确的教程,但是后来觉得不好,就删除了。我觉得,单独弄一个教程关卡很没意思。很多玩家,并不喜欢专门的教程,但是有时候很多游戏玩法、游戏系统,没有教程的话又难以入手。所以,我们最后决定,将整个教程融入到游戏之中,并且将教程的存在感降低。”

  “感觉挺不错的。”范哲又夸了一句。

  他确实觉得挺不错的,在这个短暂的赶往太吾村的移动过程之中,教程明确的教授了玩家该如何操作人物,但并不招人厌烦。

  半路上,还出现了一只困捕兽夹里的受伤野猪。

  这里,有一个战斗教程。

  教程会提醒玩家进入到角色的运功界面,并将功法装备上,这叫运功。

  任何功法,要想要发挥效用,必须运起功来才可以。同时可以运起的功法是有限的,这受到了内功心法的限制。高级内功心法,可运起的功法就多;同时,不同类型的心法,侧重不同。有的心法支持的‘攻击招式’多,有的心法支持的‘护体招式’多,有的心法支持的轻功多……

  不一而足。

  游戏的初始功法,只有一招‘太祖长拳’和初始的内功心法‘吐纳功’。

  装备后,玩家就可以攻击那头不能动的野猪,但同样需要小心躲避,野猪会原地用獠牙拱人。

  在这里,范哲也是初初体验到了所谓的‘武侠战斗系统’到底是什么样。

  第二百三十四章 极其出色

  进入战斗状态后,左下角会出现人物ui,一条红色的气血,一条蓝色的内息。前者遭到外伤会降低,后者受到内伤会降低,任一归零则死亡。

  两种血条的左边,是一个转动的圈,内外两环代表了‘气’和‘势’,不同的技能将会消耗不同的东西,初始是空的,随着战斗开始会快速增长,同时也跟自身的属性有关。

  至于第一部中的‘架势’这个概念,左思右想之下,被取消掉了。

  原著中的战斗场景,颇有些策略游戏的玩法的模样。但是第二部,是正儿八经的动作游戏,需要通过积攒不同的架势使出招数来,不太好解决,而且玩起来也不怎么爽快,于是干脆就干掉了。

  范哲的角色,在运起了‘太祖长拳’之后,打出的动作自有一套章法和套路,而拳脚之间,那头野猪也会因为遭到打击而有相对不同的反应,拳脚之间的打击感很出色,而到积攒到了足够的‘势’之后,屏幕下方有一个图标微亮,按下‘q’键,太祖长拳就被施展了出来。

  接着,范哲用鼠标左键攻击野猪,打出的动作就不一样了。拳头上带着一点微微的白光,并且明显变得有力度了多,动作也不同,最终一拳,以一个扎马步的侧身横拳为终结,打出了最高额的伤害,野猪当场毙命。

  虽然仅仅只是对付一头野猪,而且野猪还不会动,但是范哲已经领略到了这个战斗系统的味道所在。

  首先,整个打击感处于预料的好。

  之前,范哲有玩过《战神4》,当时就觉得打得蛮爽的,也没觉得有什么很特别的东西。《战神4》打完之后,扭过头去,他又跑去玩了《刺客信条:起源》,结果直接玩不下去。

  刚刚体验了《战神》系列的打斗手感之后,再去玩《刺客信条》,整个差距一下子非常明显——根本不是一个档次的。

  那两款游戏,都是第三人称的动作游戏,不同的地方当然很多,很多设计上的乐趣也很不一样。但是,单单从战斗上来说的话,体验差别很大。

  《战神4》的打击动作流畅,充满力度,同时打击感的反馈也很舒服,玩起来就是爽。

  而眼下,《太吾绘卷2》的动作打斗,也给了范哲类似的感觉。

  虽然打斗的情况完全不同,《太吾绘卷2》也不会做成一个纯动作类的游戏,但是这个战斗系统,就是很舒服,很爽快。

  特别是在打击感上,敌人被攻击到不同的部位、遭到不同的招式的打击,都会有相对不同的反应,很真实,也很有画面张力,这就让整个打击感带来的反馈变得尤为的出色。

  体验到这里,范哲心里就挺有谱的了。

  画面出色,达到了目前市面上所有3a大作的峰值;战斗系统玩起来很顺手很舒服,打击感很好。

  最基本的东西,都有了。

  打完野猪后,范哲的角色就进入到了太吾村,参加了所谓的‘祖节’,结果竟然意外的被祠堂里供奉的残破剑柄所选中,成为了下一代的太吾传人,同时也成了太吾村的领袖。


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