第207章

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  这里,必须要提及一个模块,那就是所谓的‘运功’。

  所有的功法,都需要‘运功’起来,才能够真正发挥出被动属性,并且能够在战斗之中使用。

  在设定中,内功很重要。

  内功有其自有的属性,分为紫霞、金刚、归元、纯阳、玄阴五种。

  主修的内功,决定了可以有几个辅修的内功。有些主修内功本身很强,但是兼容性不太好,就不能同时运起其他的辅修内功,或者不能运起有冲突的内功;有些内功,则相对兼容性好一些。

  而内功,决定了内力。运起的主修内功,也决定了可以同时支持多少个其他的功法,不同内功都不同。

  玩家可以自由将内力分配到招式、护体、绝技、身法这几项上,并且每一项都有不同的功法格子,可以搭配进不同的功法。被塞进功法格子的武功,就相当于被‘运功’了。

  这是玩家在属性界面就可以做好的配置。

  而在战斗之中,玩家通过集气、通过打斗中提升架势,可以施展武功。

  在这里,茄子和高以翔讨论了很久之后,决定采取快捷键与慢动作结合的方式。

  由于同时配备的功法很多,而且这款游戏,不会像《魂》系列那样,主打硬核格斗,也不会走《战神》系列那种的战斗模式,不需要搓上下ba搓招数。

  他们更偏向于像是《地平线》或者是《巫师3》中那样,设置一些快捷键,来快速施展技能,同时需要施展复杂技能的时候,触发慢动作,给玩家在电光火石的战斗中可以选择战斗的策略、施展下一个武功。

  在战斗的玩法之中,他们希望将战斗的场面做得更为酷炫。

  平a的打斗要够武侠、够好看。同时,招式的施展,也要够酷炫。

  而由于要拥有足够的武侠风味,战斗之中,是不能轻易刀剑就砍在人身上的,这里会出现大量的招架、闪躲的元素,比如扭个腰躲过一刀、侧个头闪过一剑。

  这里,加入了一定的智能判定。闪避、招架、护体三大防御属性,分别对应迅捷、精妙、力道攻击属性。当守方远比攻防高的情况下,那么刀剑砍出去,就会频繁触发招架和闪避,或者打到身上被内劲护体给弹开。

  而发动武功招式,也是一样的。比如玩家打出一招‘拈花指’,就会有动画出现。但这个招式的动画是不定的,如果属性远高于对方,那么就能够看到‘拈花指’将对方打得毫无还手之力;如果攻击属性低于对方许多,那就会看到‘拈花指’的连续攻击中,会出现被别人挡掉、闪开的画面。

  将脑海中的策划方案定下来之后,茄子和高以翔都很开心。他们认为,这样的打斗将会很酷,很有武侠的味道。他们本来就不想把战斗做成割草的那种简单直接的爽感,这里必须要有足够的东方美学,两个高手之间的对决,一招一式之间,自有其飘逸的美感。

  而且,这种模式,在目前的游戏大作之中,也是很少见的。

  只是,在确定下来了战斗的模式之后,他们发现,摆在他们面前的工作量是非常巨大的。

  首先,要设计不同的武器拿在手里,普通攻击的动作都是不一样的;而更大的一部分工作量,则来源于每一种招式,施展出来后,打出来的动作模样、声光效果也是截然不同的。而这些招式如果被闪躲、被挡住,又该是什么样?

  这需要极其大量的美术设计资源。

  那么,关键问题来了——想是一回事,做是一回事,到底能做出来么?

  第一百六十八章 高额成本(修)

  “我们是不是弄得太嗨了?”

  茄子有点难为情的看着高以翔。

  他发现高以翔也是同样的表情。

  他们是做出了一个看起来很酷、很武侠的策划,而如果能够实现,想来玩家在玩起来的时候,一定会为之而惊叹。

  但问题是……他们怎么想,都怎么觉得不可能做出来。

  这里需要的美术资源,太过于庞大了。而且,游戏做出来是给玩家玩的,而玩家的机器,有好有坏,如果是要上pc端的话,这也是必须要考虑的一点。

  哪怕是上到sn家或者ms家的主机,也是需要去考虑主机性能的。

  就以主流机器来算,这样的系统做出来了,机器能够支撑得住这么大量的即时演算么?

  这些都是问题。

  两人相视,都是一脸苦笑。

  深吸了一口气,年纪更大、心态也更成熟的高以翔说道:“这事儿还是跟范总说吧,他才是总制作人。”

  “我们拿着这样的策划给范总看?”茄子还在不自信。

  他感觉,这样的策划案拿给老板看,可能会被打。

  “去聊聊总没问题……吧?”高以翔也没有那么自信。

  想了想,他又说道:“不管那么多了,我们做出了这样的策划案,最终能够在成品上实现多少,那是现实因素,不以我们的想法而转移。做游戏的钱要靠范总投,最后要往什么方向做,也总归是要范总来拿主意的。”

  深吸了一口气,茄子最后确认了一句:“不改改?”

  “不改。”

  ……

  当他们两个拿着做好的策划方案,找到范哲的时候,范哲正在画峨眉派的人物概念图。


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